CG Event-2: масштаб и интим в одном флаконе
Отечественное CG-сообщество – не такое уж большое и довольно замкнутое, живущее своей особенной жизнью. Но тем приятнее в это общество попадать. В этом я убедилась девять месяцев назад, побывав на первом CG Event Kiev. Конференция для cg-профессионалов и людей, интересующихся цифровым искусством, впервые за свою 6-летнюю историю была проведена в Украине в качестве смелого эксперимента. И результат превзошел все ожидания – как устроителей, так и посетителей. Тогда же было решено: второму киевскому Ивенту быть. Ну а я с интересом ожидала, что из этой затеи получится, ведь повторить успех первого начинания, как показывает практика, удается не всегда.
В минувшую субботу мой интерес был удовлетворен: второй CG Event Kiev таки состоялся, причем в улучшенном и дополненном варианте. Программа стала разнообразнее, количество докладчиков увеличилось, а атмосфера праздника, царившая на первом мероприятии, сменилась сосредоточенно-рабочим настроением, присущим каждой профессиональной конференции. Впрочем, без приятностей не обошлось, но о них – чуть позже.
С 10 утра cg-артисты и прочие гости штурмовали регистрационные стойки Ивента, проходившего, как и в прошлом году в культурно-образовательном центре «Мастер-класс»
Недостатка бейджей в этом году не ощущалось: наученные прошлогодним опытом (тогда бейджи закончились через час после начала конференции) организаторы заготовили все необходимое с большим запасом
Генеральный директор Ивента Сергей Цыпцын, открывая конференцию, поделился результатами исследований: кто откуда приехал, каким софтом пользуется и т.д.
Как обычно, конференция проходила без кофе-пауз и обеденного перерыва, что позволило уместить в один день более 30 докладов
Егор Борщевский (POSTMODERN) снова был одним из выступающих - рассказывал, как организовать работу в студии и эффективно ей управлять
Выступления в главном зале начались с доклада представителя международной компании Crytek GmbH, рассказывавшего о том, как запустить глобальную компьютерную игру
Оказывается, продумывая персонажей, создатели игры Warface намучились с героями-женщинами. Выглядело это примерно так: «Мы не будем делать девушек. - Как это? Все хотят играть девушками! - Тогда продумайте их так, чтобы нас не обвинили в сексизме». Согласно первоначальной задумке, героини выглядели довольно соблазнительно - в коротких шортах, с глубоким декольте, но после многочисленных доработок чудные нимфы превратились в воинов, запакованных в камуфляж с ног до головы. От женщин в них остались только бедра, зато - никаких обвинений в сексизме. Печалька.
Тем временем, Юрий Лебедев (3dyuriki.com) рассказывал, как устроиться на работу мечты
Выступлением Лебедева открылась новая прощадка Ивента - шатер, установленный во внутреннем дворике. Чтобы четвертую площадку конференции не залило дождем, обещанным в Киеве на выходные, Сергею Цыпцыну пришлось договариваться с небесной канцелярией. Шутки шутками, но метеопрогнозы не оправдались - ни в пятницу, когда шатер устанавливали, ни в субботу на участников действа не упало с неба ни капли.
Перекинувшись парой слов с Анной Березняк (POSTMODERN) и Полиной Толмачевой (FILM.UA), я поспешила на выступление создателей первого украинского мультфильма в 3D
Продюсер картины «Микита Кожум`яка та вогняна квітка» Дмитрий Белинский рассказывал о всех «шишках и граблях» полного 3D-метра. За 6 лет работы с проектом их оказалось множество:
К примеру, предпродакшен был сделан хорошо, но в итоге пришлось полностью изменить пайплайн (грубо говоря, весь процесс производства компьютерной графики), на что у инвесторов не хватило денег
Во время финансового кризиса мультфильм остался без финансирования, что изменилось лишь в 2011-м, когда к проекту подключились украинские инвесторы. Продюсеры тут же начали набирать команду отечественных специалистов, способных переработать готовых персонажей и добавить мультфильму новых красок. Работа над одним шотом длилась пару месяцев, и результат впечатлил всех: у персонажей появились нормальные волосы, у животных - шерсть, на земле появилась трава (все это в первоначальном варианте выглядело схематично). Все выглядело так, как мы привыкли видеть в американских мультфильмах. Но нарисовалась проблема нехватки опыта: шот, над которым работали 2 месяца, должен был длиться 4 минуты, а ребята успели сделать всего 40 секунд.
«Так мы пережили второй кризис - брутальное расставание с отделом визуализации», - рассказывал продюсер. Команда отправилась на международный анимационный фестиваль, предложила подключиться к работе специалистам из Мексики, Индии, Таиланда и других стран. Тамошние cg-артисты обещали укладываться в сроки, но качество, предлагаемое ими, оказалось намного хуже того, что делали ребята из Украины. Пришлось вернуться домой и начать работу заново.
Три месяца ушло на написание алгоритма: кто что делает, как взаимодействует команда, куда какой файл складывается... И работа пошла.
Команде пришлось полностью переработать персонажей, но так, чтобы не полетела уже созданная анимация. А затем внедрить самое сложное - конвейерное производство
После долгого и печального рассказа продюсер показал результат всех страданий - готовые 8 минут мультфильма. Картинка очень напоминает то, что мы видим в голливудских мультфильмах. А вот национальным колоритом, который, казалось бы, должен присутствовать в истории про Никиту Кожемяку, здесь и не пахнет
После выступления я попыталась разузнать у Дмитрия Белинского недостающие подробности:
- Вы упомянули, что государственная поддержка составила 20% бюджета. Это сколько?
- Сумма маленькая – 4 млн гривен.
- Государство просто дало деньги или пыталось контролировать процесс?
- Контроль постоянный.
- Каким образом это происходит?
- Сценарий вычитывался экспертами, требовались ежеквартальные производственные отчеты – по срокам, по выполнению, поэтому мы постоянно показывали и показываем готовые материалы. То есть, они достаточно подробно следят за тем, что происходят.
- Это мешает или помогает?
- Скажем так: у них большой киношный опыт, так что они многое могут посоветовать.
- Почему решили делать мультфильм в 3D? Все-таки, это сложно, дорого.
- Как-то так получилось… Хотелось поработать с новыми технологиями.
- Какой этап производства оказался самым сложным?
- Глобальных проблем не было. Просто в какой-то момент возникали сложности большего масштаба – то финансовый кризис, то технологический кризис, когда мы понимали, что большого опыта у украинских студий нет, и надо было что-то изобретать, выкручиваться, чтобы сделать работу вовремя.
- Все делается силами Украины или привлекаются профессионалы из других стран?
- Абсолютно все делается только силами Украины: анимация создавалась в Киеве, Харькове и Одессе, рендер проходил на студии в Киеве.
- Расскажите подробнее о дистрибьюции мультфильма.
- Совсем недавно мы были в Каннах, показывали фильм международным дистрибьюторам. Продуктом заинтересовались в Южной Корее, Бразилии, США и других странах, так что, думаю, мы идем правильной дорогой. Это будут не только кинотеатральные показы, но и телевизионные – то есть, полноценная работа с мультфильмом на весь мир.
- Телепоказы в Украине запланированы?
- Конечно, в Украине будет большая жизнь этого проекта: к примеру, лицензии на персонажей будут использоваться известными торговыми марками. То есть, это не просто будет только кино или телевидение.
- На каком канале запланирован показ?
- Пока сказать не могу – мы сейчас ведем переговоры с несколькими крупными общенациональными каналами.
По традиции в холле проходил конкурс 2D-графики
Лучшие работы на церемонии закрытия были отмечены cg-ништяками
А во внутреннем дворе развернулась кафешка, устроенная организаторами, чтобы участники конференции не ходили голодными
В прошлом году местное кафе физически не могло вместить всех желающих, да и цены нельзя было назвать демократичными
Cg-человеки инициативу оценили
Погревшись на солнышке и подкрепившись, гости спускались в бункер, где все это время проходил 2D-блок
Стас Лебедев (CGF), к примеру, рассказывал там о важности использвания раскадровок в кинематографе
Появившись в начале 30-х годах у Диснея, раскадровки постепенно перекочевали на все студии. В 1939-м картина "Унесенные ветром" уже была раскадрована полностью. Ну а сегодня эта процедура - неотъемлемая часть работы над каждым фильмом
Полезные советы Стаса художникам, собравшимся работать в кино: выучить нюансы съемочного процесса, постановку света и т.д.; отработать быструю и экспрессивную технику рисования, чтобы суметь набросать услышанную историю буквально несколькими штрихами; избавиться от лишних амбиций - предлагать свои идеи, но не менять концепции режиссера; научиться видеть нюансы, быть дотошным уже на уровне получения брифа.
Лебедев долго рассказывал о создании раскадровок и их отличии от сторибордов, показывая множество примеров. Когда перешли непосредственно к кино, видео отказалось выводиться на экран, и с публикой произошла удивительная метаморфоза. По-видимому, в зале собрались исключительно визуалы: пока рассказ Стаса сопровождался картинками, все слушали, затаив дыхание. Но как только видео заглохло, все начали ерзать, кашлять, разговаривать и даже есть конфеты.
Пришлось сделать перерыв, после которого коллега Стаса Елена Земцова рассказывала, как художник-станковист попадает в мир кино
В это время в шатре шел мастер-класс Дмитрия Широкова, рассказывавшего о тонкостях использования композерской программы Nuke
Очень полезный, видимо, мастер-класс,
собравший полный зал
Выступление плавно перетекло в презентацию курсов Online-VFX, позволяющих cg-артистам учиться без отрыва от работы
По словам Дмитрия, разовые семинары, устроенные по принципу полного погружения, не всегда эффективны, поскольку их посетители переваривают услышанное самостоятельно. Длительные курсы организовать невозможно, так как преподаватели и кураторы - это, как правило, супервайзеры крупных студий, с головой погруженные в проекты. Онлайн-обучение - чуть ли не единственная разумная альтернатива всему этому. И, как мне показалось, москвичам удалось разработать оптимальную схему организации процесса. Предлагаю взять на заметку.
Занятия проводятся раз в неделю в режиме онлайн. У каждого на экране - картинка, преподаватель общается с группой по чату, имея возможность подключиться к любому компьютеру и мышкой показать студенту, как делается то, что он не понимает. За 7 дней до следующего урока нужно выполнить домашнее задание - практически отработать то, о чем шла речь. Постепенно задачи усложняются. что позволяет студентам войти в жесткий график работы студий постепенно, без надрыва. Курс длится 7 месяцев, затем каждому предоставляется временной бонус, чтобы отработать сверхзадачи или подтянуть хвосты.
Кое-кто из студентов Широкова уже получил вакансию мечты, так что схема работает
К вопросу об образовании. На киностудии FILM.UA проводятся бесплатные видеосеминары для работников разных отраслей киноиндустрии. В том числе, и для cg-артистов
Затем в шатре рассказывали о производстве графики к нашумевшему фильму-катастрофе "Метро"
На создание самого сложного шота у студии Main Road Post ушло целых 7 месяцев, но работа того стоила
Чуть позже в главном зале состоялся мощный трехчасовой блок, посвященный этому фильму. Я узнала огромное количество подробностей, которыми поделюсь с вами завтра
Достижениями в области производства графики для кино в этот день делились не только москвичи. Дмитрий Овчаренко и Андрей Богданов из POSTMODERN Digital рассказали, как создавалась Чернобыльская АЭС и ее окресности для картины «Мотыльки».
Чтобы картинка не отличалась от реальности, ребятам пришлось детально замерить и изучить территорию станции, что оказалось непросто - объект-то засекречен
Кроме детального воспроизведения каждой медочи на территории АЭС (вплоть до рассадки деревьев), постмодерновцам пришлось создать множество других объектов - к примеру, вертолеты. Впрочем, об этом проекте я вам уже подробно рассказывала
Чтобы переварить огромное количество услышанной и увиденной информации, участники Ивента переодически выползали на солнышко
Или уходили в тень, как Егор Олесов
Кто-то веселился, позируя местному фотографу
Кто-то общался в холле, где я и застала Александра Горохова (CGF)
Услышав, что Александр был одним из инициаторов проведения киевского CG Event, я решила расспросить его об этом подробнее:
- Да, это была моя инициатива, слаба Богу, что Сережа Цыпцын ее поддержал. Мне показалось, что одного события, которое проводится в Москве ежегодно в декабре, для нашей индустрии мало. И это мероприятие стало под стать времени проведения – все холоднее, суше и скучнее.
- Нужна была свежая кровь?
- Именно. Я исходил из того, что Ивент в Киеве должен эмоционально контрастировать с московским, и должен проходить весной. Причем, когда я Сереже это рассказывал, то говорил именно про 25 мая, про цветущие каштаны – как тут красиво, тепло, солнечно и позитивно. Сережа поддержал идею. Но наш разговор проходил в апреле прошлого года, поэтому, естественно, мы ни в каком мае не успевали организовать конференцию. Так что решили попробовать в сентябре, и все удалось. А сейчас, если все пройдет так, как мы задумывали, можно будет говорить о том, что в календаре нашей индустрии появился регулярный Ивент в Киеве. Он будет проводиться именно в конце мая, когда люди отошли от зимней спячки, когда готовятся к новым свершениям, когда еще все не разбежались в летние отпуска. Кроме того, за год накапливается очень много проектов, о которых студиям хочется рассказать, поэтому нужен какой-то промежуточный Ивент.
- А в Москве разве проходит не два раза в год?
- Нет, один – в первых числах декабря. Это уже устоявшаяся традиция и вполне себе рабочая. Но он очень сухой, а здесь все веселее и энергетически может подпитать на год. Этот Ивент (и по задумке и по тому, как все уже происходит) не должен был быть локальным. Наоборот, геопозиция Украины позволяет подтянуть участников со всех сторон. И в каком-то обозримом будущем мы могли бы стать главным Ивентом для индустрии.
- И как, удается подтянуть?
- Более точными данными располагает Сергей, но возможно, в скором времени нас ждет конференция в еще одной независимой стране. Если все удачно сложится, будет очень здорово, потому что можно будет разделять мероприятия тематически.
- А не получится, что аудитория размоется?
- Наоборот, когда все происходит одновременно, тогда и размывается, потому что не удается сконцентрироваться на чем-то одном.
- Давайте тогда поговорим о вашей компании, украинский филиал которой существует уже полгода. Правильно?
- Полгода назад мы об этом объявили во всеуслышание, хотя де-факто, конечно, существует дольше.
- Что было сделано за это время? Слышала, украинское подразделение делало всю графику сериала о Шерлоке Холмсе.
- Не всю графику, но достаточно увесистую часть всего объема. Об этом мы поговорим на следующем Ивенте, поскольку сериал все еще в производстве – сделано только три фильма из восьми. Пока говорить рановато. Но в Украине была сделана практически половина графики к фильму «Джентльмены, удачи».
- Фильм уже вышел, можно говорить предметно.
- Говорю предметно. Мы первый раз попробовали схему, когда киевское подразделение было достаточно самостоятельным во время препродакшена. А продакшен они вели вообще без московского вмешательства. Немножко не хватило сил, что называется, на финише: когда под занавес проекта посыпалось количество новых задач. Просто физически не успевали. Не знаю, насколько тут уместны аналогии со спортом, но если сравнивать, то предсезон провален (смеется). Думаю, это вопрос опыта, нужно научиться манипулировать имеющимся ресурсом и при необходимости привлекать новый, при этом каждый раз угадывая того, кто гарантированно сделает работу, а не просто попробует.
- Это тенденция, когда все сваливается в конце, или форс-мажор был в этом конкретном проекте?
- Я бы, все-таки, говорил о тенденции, но не глобальной. Дело в том, что многие хотели бы все сделать в последний момент, но в большинстве случаев людям отказывают. Поэтому на выходе мы видим очень скучное кино – никто не смог подключиться на финише и сделать фильм визуально более выигрышным, более изящным. Экстренной службы спасения не существует, и производителям приходится выпускать то, что получается. С формальной точки зрения, все нормально. Но если говорить о хорошем продукте, об отношении к зрителю, то давайте напряжемся, давайте что-нибудь придумаем, чтобы улучшить то, что у нас получается. Давайте забудем все, что мы делали полгода и за один месяц сделаем в три раза больше. Это возможно. При наличии желания.
- Сколько человек работает в украинском подразделении?
- Пока мы рассчитываем, что у нас здесь 30 человек. Но это наше желание.
- То есть… их больше или меньше?
- Знаете, с чем бы я это сравнил? С диалогом: «Сколько у вас процессоров в компьютере? – Десять. – Десять, но каких?» Понимаете?
- Понимаю. Есть еще какие-то проекты, о которых уже можно говорить?
- Да. Мы с удовольствием в скором времени поговорим о проекте «Я убиваю драконов». Но это все, что я пока могу говорить.
- Это будет мультфильм?
- Нет, полнометражный фильм.
- Российский?
- Да. С огромным количеством визуальных эффектов.
- Часом, не Бекмамбетова?
- Да, Бекмамбетова. На пресс-конференции о «Линкольне», где я присутствовал, Тимур удивил не только людей, задающих вопросы, но и людей, которые на эти вопросы отвечают. Когда он сказал: «Ну ничего, скоро мы сделаем кино о Георгии Победоносце, который борется с драконами».
"Все были ошарашены"
Вот так ненавязчиво мы с вами узнали о том, кто будет делать графику для нового проекта кинокомпании «Базелевс». Надеюсь, в скором времени мне удастся узнать об этой картине больше.
Народ, поначалу слушавший доклады с интересом,
подустал
А предстояло еще множество интересных выступлений
К примеру, рассказ представителей «Контакт Медиа Груп» о том, как устроена работа в зарубежных студиях. Очень полезный для тех, кто собирается посотрудничать, к примеру, с Китаем - там, говорят, хорошо платят
Вопрос об оплате (точнее, о том, что делать, когда заказчик ее не предоставляет) стал ключевым на круглом столе, проведенном организаторами Ивента в качестве эксперимента
- Планировался интимнейший разговор на деликатные темы, - признался Сергей Цыпцын. - Мы даже камеры унесли и охрану выставили. Призываем вас не стесняться и говорить о наболевшем, поскольку у нас сложилось впечатление, что в России многие проблемы замалчиваются.
Интимнейший разговор неожиданно превратился в бурное обсуждение
Говорили не только о деньгах, но и коллективных проектах, сотрудничестве с Западом, нехватке кадров и профильного образования, законодательстве, названном Гороховым "особо извращенным". В итоге пришли к тому, что cg-артистам нужна собственная организация, вроде профсоюза, которая будет заниматься их правами
Финал конференции, состоявшийся ближе к ночи, незаметно превратился в вечеринку,
... на которой гостей развлекали привезенные из Москвы диджеи
Но это уже совсем другая история - сами знаете, какими неистовыми бывают медийщики, когда дело доходит до неформального общения и оптимизации контактов.
Фото Иванны Зубович