VFX-продюсер фильма «Незламна» Игорь Климовский: «Если наших ребят не остановить, то они будут вносить правки и улучшения до бесконечности»
Визуальные эффекты фильма «Незламна» - отдельная и важная тема для разговора. Легендарная речь Людмилы Павличенко в Чикаго, впечатляющие воздушные бои, масштабные батальные сцены - всего этого не было бы без специалистов украинской компании POSTMODERN. О кропотливой работе с голливудским размахом я поговорила с VFX-продюсером фильма Игорем Климовским.
- В фильме 58 сцен, и 29 из них обрабатывались у нас в студии, - с места в карьер начал Игорь. – То есть, там присутствует от 5% до 100% компьютерной графики. В целом процесс работы над визуальными эффектами должен начинаться еще на раннем препродакшене. Только закончен драфт сценария – уже можно делать превизы (это черновые схематические анимационные ролики сложных сцен), чтобы режиссер, продюсер, съемочная группа понимали, какие брать объективы, какую камеру, рельсы, какой кран... Какую вообще строить декорацию, а что потом будет создаваться в CG.
Первые превизы начались еще два года назад. Но тогда работали буквально 3-4 наших человека, а с ноября 2014-го была задействована уже вся команда на 110% – почти тридцать человек. Плюс, небольшой участок работы для нас выполнили две российских студии – московская FilmDirectionFX и питерская Аlgous, и одна киевская – Coffeeрost. То есть, в пике нагрузки работали тридцать человек наших и приблизительно тридцать пять – аутсорс.
- Расскажите подробнее о вашем рабочем процессе.
- На съемочный период на площадку приезжает VFX-супервайзер, зачастую VFX-продюсер. Он прибывает с готовым решением: то есть, не придумывает на месте, как и что будут рисовать - все должно быть запланировано заранее, и на площадке надо разыграть все как по нотам, хотя не обходится и без эксцессов. Дальше самое важное происходит в студии. Если мы работаем с хромакейными шотами, то за работу берутся композеры. Сначала делают трекинг камеры – анимируют движения виртуальной камеры в полном соответствии с движением съемочной камеры, чтобы подставленный фон никуда не «убегал». Вырезают зеленый фон (это называется кеинг). Как правило, художники по фонам уже приготовили метпейнт, который и подставляется в изображение. Часто используется и трехмерный фон, но его создание - это целый технологический процесс, и об этом отдельно. Потом композеры вставляют в шот готовый фон, сводят картинку по цветам, свету, воздушной перспективе. Если надо, делают ретушь.
В «Незламной» параллельно большим блоком идет работа по 3D-части: готовятся 3D-модели, ассеты – скрипты, в которых есть базовая физическая симуляция некого процесса. Например, самолет летит и стреляет, мы видим трассер и вспышки выстрелов – за это отвечают два разных ассета. Если в кадре виден выхлоп самолета – включается в работу ассет выхлопных газов, ну и так далее. И потом, когда все элементы готовы, они загружаются в одну сцену, мы подключаем то, что необходимо.
Важный этап - это анимация: все объекты в кадре, включая камеру, оживают и начинают двигаться. Это очень ответственный момент: как на площадке разводят мизансцену и говорят, куда пойти актерам, - так у нас анимация. Как правило, это достаточно длительный процесс – один шот с самолетами делается от одного до трех дней, в зависимости от сложности, а потом еще могут быть и правки (улыбается).
«Самое важное происходит в студии»
После анимации вся сцена готовится к рендеру, ставится виртуальный свет. Это тоже очень интересный момент: например, поверхность может быть глянцевой, а может – матовой, соответственно, она по-разному будет отражать свет. Далее все это визуализируется - работает специальная рендер-ферма, и полученные рендера проходят фазу финального композа.
Наша задача – чтобы картинка была максимально реалистичной, мы довольны результатом, но... Конечно, всегда есть много внутренних пожеланий, требований. И если наших ребят не остановить, то они будут вносить правки и улучшения до бесконечности (улыбается).
- И когда вы внесли последние правки?
- В позапрошлую пятницу, за два дня до допремьерного показа в Киеве. Проект мы-то сдали, но хотелось здесь чуть-чуть поправить, там чуть-чуть… Перфекционизм – это нормально в нашей работе, если человек не живет этим, то качественной работы не получится. Железо, техника – это всего лишь инструменты. Самое важное – наша команда, такой в Украине больше нет.
«Хочу отдельно сказать о Диме Овчаренко, нашем супервайзере. В работе участвуют все, мы занимаемся процессом коллегиально, но Дима – тот человек, чье видение, вкус, ощущение картинки и цвета, света, решающее. То, что вы видите, - это то, как он видит»
- А лично вы что делаете?
- Прежде всего, это организация процесса нашей работы, координация, работа с режиссером, продюсером. Сам я ничего не рисую, но понимаю и знаю точно, чего хотят режиссер и продюсер. Вижу, как можно улучшить - ведь зачастую у тех, кто долго смотрит на одно и то же изображение, теряется острота восприятия. И здесь важно посмотреть незамыленным взглядом. Ну и конечно, продюсерская обязанность - контроль всех финасовых вопросов, это тоже на мне.
- Расскажите о работе с массовыми сценами.
- Мы отдельно снимали массовку в нашем хромакейном павильоне. Взяли наши концепты, наброски улиц, пришли с ними в студию, открыли прямо на плейбэке, вчерновую прорезали хромакей и выстраивали актеров на площадке так, как они будут в финальном кадре. Массовки на самом деле было недостаточно – мы потом ее клонировали. Мы знали, какая оптика была на площадке, когда снимали основную сцену, и точно на такую же оптику снимали актеров для «клонирования».
«Массовки на самом деле было недостаточно – мы потом «клонировали» людей»
- Сложно сделать так, чтобы зритель не догадался о «клонировании» массовки?
- Если присматриваться, то это видно (улыбается). Ну, по крайней мере, я знаю, куда смотреть. То же самое с батальными сценами – там тоже очень много «клонов». На площадке работало всего три десятка немцев, а по кадру их под сотню. Но это не самая сложная работа.
- Над какой сценой вы работали больше всего?
- В удельной массе человеко-часов, затраченных на сцены, одна выделяется колоссальным перевесом в свою сторону – это сцена воздушного боя. Это полностью компьютерные кадры, они самые трудоемкие.
«Сейчас я вас чуть-чуть напугаю. Кружочек – это взрыв»
«А в фильме выглядит так»
- Это когда героиню Юлии Пересильд везут на корабле?
- Да, а сверху самолеты летают. В среднем, работа над одним кадром без учета препродакшена занимает порядка двух-трех недель, над очень сложными может быть и больше месяца. Мы сначала готовим все базовые элементы – модели кораблей, самолетов, готовим геометрию пространства, разрабатываем компьютерную воду, чтобы она вела себя в полном соответствии с реальностью. Например, создание воды у нас заняло около пяти месяцев работы. Модель одного самолета один человек делает три месяца. А помните кадр, когда самолет пикирует и корабль взрывается с фейерверком? Этот взрыв один человек делает почти три недели. Если взять всю нашу работу над фильмом, то процентов тридцать времени ушло на сцену воздушного боя.
- Сколько она длится в итоге?
- 3 минуты 40 секунд. То, что происходит с Людой Павличенко на корабле, снято в Крыму – успели. Работали на настоящем судне, хотя могли обойтись декорацией. Но такие детали важны: например, павильон бы давал не тот свет… Это на уровне тонкого ощущения, зрители верят или не верят. Золотое правило такое: если можешь что-то снять – сними.
«У нас в первом кадре садится советский авиалайнер ТУ-104»
- Самолеты все рисованные?
- Абсолютно. У нас в первом кадре садится советский авиалайнер ТУ-104. Мы этот самолет нашли в киевском авиамузее, договорились о съемках и фотографировали его со всех сторон, обклеили специальными маркерами, а потом при помощи программного обеспечения создали трехмерную модель. Потом, конечно, дорабатывали, но он полностью соответствует реальности - до мельчайших деталей. Хотя в кадре мы видим самолет не более пяти секунд.
«Количество хромакейных кадров в фильме достаточно большое. А финальная речь Людмилы Павличенко в Чикаго вообще полностью сделана на рисованных фонах - метпейнтах. Это не трехмерные изображения, а, фактически, обычные, но очень сложные и детализированные картинки, оживленные на финальной фазе работ. Они абсолютно достоверны физически, геометрически, сведены по перспективе. Надеюсь, у зрителей будет создаваться впечатление, что это настоящий город»
«Нам приходит голая деталь, которая еще не завершена. Финальные кадры пусть люди смотрят в кинотеатрах»
«Например, мы сделали свыше 30 рабочих версий фона только для одного ракурса (и так почти с каждым кадром) - колоссальное количество работы! А зритель видит это всего лишь в двух кадрах»
«Здесь все взрывы в кадре настоящие, дорисован только фон. Сцена снималась в Киевской области, а там слева дорисован кусочек моря, горы…»
«На этой фазе нам очень долго все не нравилось, было много претензий, искали, искали… Потом все отбросили, начали рисовать новые скетчи - решили отказаться от открытой улицы»
«Здесь еще поприкалывались и нарисовали золотой батон. Хотели постебаться и написать где-то свои имена, но не успели»
«Это референсы. Гуглишь часами, потому что нужно найти необходимое»
«Это достаточно сложная сцена. Кадр длится секунд пятьдесят, одним шотом, без склеек. Мы видим в стене дыру от взрыва, на фоне – корабль, монумент погибшим морякам… Мы хотели, чтобы «читался» Севастополь. Если присматриваться, вдалеке виден пороховой склад, выход из бухты – все это полностью соответствует географии Севастополя. Мы довольно долго искали решение этого кадра, было много версий, пока в конце января не случился сильный снегопад. Я ехал на работу, смотрю: снег такой валит, что я прямо чувствую перспективу и прозрачность, как она должна быть в кадре. Приезжаю в студию, спрашиваю у Тараса Бурлина, с которым мы делали этот кадр: «Ты видел?!» Мы поняли друг друга и решили делать референс «как сегодня в снегопаде». Сделали – и шот получился»
- Мне кажется, когда такая кропотливая работа длится месяцами, в конце уже просто ненавидишь проект и хочешь, чтобы все это быстрее закончилось.
- Знаете, не то чтобы ненавидишь, а просто устаешь. В феврале мы работали без выходных – 80% процентов команды работали и по субботам, и по воскресеньям. Устаешь, теряется некоторая острота восприятия, но здесь на самом деле достаточно 2-3 дней перерыва – выдохнуть, чтобы опять все было в порядке.
Создатели визуальных эффектов фильма «Незламна» - маньяки. Теперь официально.
Фото - Кирилл Авраменко
Правообладатели фильма - © Государственное агентство Украины по вопросам кино,
© Студия «Кинороб», © Кинокомпания «Новые люди»