Разговор об «Игре престолов» был бы неполным без подробного разбора того, как в проекте используются визуальные эффекты. И хотя разбор этот требует времени, сегодня - особый день, когда все ваши и большинство моих размышлений будут посвящены сериалу. Так что не буду себя сдерживать и задержусь на этом моменте подольше.
Во время производства восьмого сезона одного из самых популярных телешоу современности его бюджеты побили все мыслимые рекорды. Говорят, один эпизод стоил создателям $15 млн, что на $5 млн дороже каждой серии седьмого сезона. И, конечно, львиная доля этих денег была потрачена на визуальные эффекты - а как иначе может быть в проекте, где два огромных дракона помогают живым, а один переметнулся на сторону мертвых? Кроме того, не забывайте, что в шоу полно другой нарисованной живности, без графики не обходится ни одна битва, а все без исключения локации реального мира превращаются в Вестерос не только стараниями художников-постановщиков, но и с помощью VFX.
Словом, говорить на тему визуальных эффектов в «Игре престолов» можно практически бесконечно. Но сперва все же лучше увидеть их создание собственными глазами. Благо, команда проекта от зрителей ничего не скрывает, вместе с каждым сезоном выпуская подробные ролики о том, как для них создавалась графика.
А буквально две недели назад на канале проекта в YouTube был опубликован ролик с откровениями Стива Каллбека и Джо Бауэра - VFX-продюсера и VFX-супервайзера соответственно.
В довольно длинном, но очень интересном видео они не только рассказывают и показывают тонкости создания визуальных эффектов, но и делятся подробностями о технологиях, которые были задействованы в сериале. Удивительно, но после откровений специалистов ощущение созданной ими магии только усиливается, а не наоборот.
Что касается непосредственно производства, то VFX в «Игре престолов» вполне может дать фору не только собратьям по сериальному цеху, но и многим полнометражным фильмам. Шутка ли: чтобы шоу вышло именно таким, каким мы его видим, НВО привлек порядка 14 студий-подрядчиков. Каждая из них выполняла определенный кусок работы, а потом, во время постпродакшена, все это сводилось вместе.
Немецкая студия Karakter, например, сотрудничает с НВО с первого сезона шоу. Руками ее сотрудников - Тобиаса Манневица, Роберта Симона, Хенрика Болла, Филиппа Шерера и Флорис Дидден - было создано множество локаций, персонажей и сцен.
Вот, например, замок Харренхолл «вживую»
А вот - после применения визуальных эффектов от Karakter
Продакшен, кстати, не стесняется делиться не только готовыми кадрами, но и иллюстрациями, с которых начинается работа над VFX.
Потому что перед тем, как создать компьютерного Титана Браавоса, его сперва нужно нарисовать
Кроме того, в Karakter «родилось» множество персонажей, которые в течение семи сезонов «Игры престолов» появлялись на экране. Правда, подавляющее большинство из них относится к армии мертвых, которые идут к Стене под предводительством Белых Ходоков, но тем больше внимания нужно было им уделять.
Неудивительно, что практически каждый сезон проекта приносил Karakter награду «Эмми» за визуальные эффекты
Все это, конечно, впечатляет, однако главной достопримечательностью «Игры престолов» в течение как минимум последних сезонов являются драконы. За создание питомцев Дейенерис Таргариен от начала и до конца отвечает студия Pixomondo, за что у нее в копилке тоже собралось немало наград, в том числе - три статуэтки «Эмми». И если в первых двух сезонах шоу драконы еще были маленькими и невзрачными, то, начиная с третьего, специалистам продакшена приходилось к своим умениям добавлять знания в области физики, аэродинамики и прочие премудрости, чтобы нарисованные твари выглядели как можно реалистичнее:
Смотреть подобные ролики можно вечно, однако только посвященный VFX-специалист может прокомментировать их с точки зрения профессионала. К счастью, в Украине таких полно, а одна из студий - POSTMODERN - даже конкурировала с «Игрой престолов» за престижную премию в области визуальных эффектов VES, причем не единожды. Поэтому, чтобы до конца осознать значимость компьютерной графики в сериале, я обратилась за комментарием к главе студии Егору Борщевскому.
«Самое главное и самое первое - до «Игры престолов» компьютерная графика в сериалах была очень-очень редким явлением. В основном это была какая-то незначительная работа, то, что называется invisible visual effects, которые больше работали на то, чтобы реконструировать эпоху, поддержать историю, создать атмосферу. Но никогда ранее сериалы не были VFX-driving. Но и в той же «Игре престолов» это появилось не сразу. Еще когда выходили первые сезоны, мы для себя анализировали материал и в принципе понимали, что компьютерной графики там немало. Но тогда она была преимущественно invisible. Нас поразило, то что в первых сезонах это было минимально допустимое количество графики и по количеству шотов и по сложности реализации. Словом, для нас это стало референсом даже не в плане качества, а, скорее, по рациональности использования визуальных эффектов», - объясняет Егор главный вклад «Игры престолов» в использование VFX в сериалах.
Кстати, по его словам, лучше всего этот рационализм было видно в первых двух сезонах проекта, когда его бюджеты еще не били рекорды и были маленькими, как только что вылупившиеся Дрогон, Рейгаль и Визерион. «После того, как мы впервые попали в шорт-лист VES Awards с «Игрой престолов» (это был уже второй сезон проекта), мы встречались и общались со Стивом Каллбеком - VFX-продюсером сериала. Он подтвердил, что на первых двух сезонах бюджет на графику был очень небольшим, а продюсеры боялись ее использовать. Поэтому перед Стивом в первую очередь стояла задача как можно лучше рационализировать затраты. В итоге в уже готовом шоу мы получили квинтэссенцию этого рационализма. Мы ведь знаем, что компьютерная графика - это очень дорого. Тогда же никто не знал, насколько выстрелит сам сериал, никто не хотел рисковать. Так что все было сделано максимально хорошо за минимально возможные деньги», - резюмировал этот момент Борщевский.
Какие бюджеты, такие и драконы. Так выглядел Дрогон во втором сезоне,
а так - в пятом
Очевидно, что с годами качество графики в проекте улучшилось. При этом Борщевский отмечает, что продюсеры перестали бояться ее использовать, так что визуальных эффектов стало попросту больше. «Я бы сказал, что графика в сериале к седьмому (уже почти восьмому) сезону стала не только лучше. Ее стало очень-очень много, появилось много сцен, которые в принципе нереализуемы без VFX. Появились новые локации, CG-персонажи, все это нужно было воплощать, поскольку сама история предполагала такое развитие событий. Ну и, конечно, выстрелил сам сериал. Это, пожалуй, главный фактор, когда идет речь о том, почему в нем появилось действительно много компьютерной графики. Прежде всего, это позволило накачать в него бюджеты: если первые сезоны делались несколькими небольшими компаниями, то в последующих к производству подключились такие монстры, как, например, MPC и Pixomondo - компании со штатом в 3-5 тыс. человек. Впрочем, если посмотреть на тех же драконов, то видно, что и с ними поначалу дела шли ни шатко ни валко, а со временем в НВО поняли, что рейтинги зависят в том числе и от графики», - считает он.
Раз уж мы так много говорим о драконах, здесь уместно дать слово одному из их создателей - супервайзеру Pixomondo Свену Мартину. Я уже упоминала, что ради правдоподобности огнедышащих рептилий VFX-специалистам пришлось применять знания из множества отраслей, а еще - вдохновляться реальной природой. «Мы хотели, чтобы визуальные эффекты выглядели реалистично, а не искусственно. Все, что вы видите, базируется на настоящих животных. Мы взяли лучшее из того, что может предложить природа», - говорит Свен.
В итоге в повадках ящеров кто только не узнается - от гусей с котами до крокодилов
Борщевский тоже придерживается мысли, что даже фантастических тварей нужно создавать с максимальным учетом реальности. «Вообще производство визуальных эффектов - это симуляция природных и физических явлений с помощью средств компьютерной графики. То есть мы производим их так же (понятно, что с определенной «поправкой на ветер»), как это устроено в реальном мире. Мы формируем физические параметры материалов - шершавость, отражаемость, цвет, текстура. Берем, например, модель света, его интенсивность и теплоту, а затем симулируем, как этот свет падает на воссозданные нами с помощью графики поверхности. Точно так же мы подходим и к симуляции физических процессов: кто как движется, что как разрушается и тому подобное. Собственно, процесс анимирования персонажей выглядит так же. Вводные мы берем из реального мира или используем motion capture, а затем переносим реальные движения на компьютерных персонажей. Любые, даже фэнтезийные животные должны перекликаться с тем, что мы знаем в реальности. Это должны быть знакомые и понятные нам существа. Возьмите, например, Беззубика из «Как приручить дракона». Он ведет себя как кот, его эмоции и повадки нам подсознательно знакомы, поэтому и цепляет», - объясняет он.
К слову, поскольку драконы просто обязаны дышать пламенем, а создатели «Игры престолов» тяготеют к здоровому рационализму, огонь этот создавался не с помощью эффектов, а по-настоящему. Для этого создателям пришлось задействовать роботизированную рельсовую камеру, к которой они прицепили огнемет.
Конструкция имитировала все движения головы животного так, чтобы у пламени была направленность
Если и это вас не впечатлило, то знайте: чтобы драконы стали реальностью Вестероса, к их созданию пришлось приложить руку аж 71 специалисту. Среди них было 10 аниматоров, которые следили за тем, чтобы шкура и мускулы рептилий выглядели как можно натуральней, один человек, ответственный за создание скелета дракона, три осветителя и 10 специалистов, которые собирали драконов воедино.
Драконы драконами, но и других нарисованных существ в «Игре престолов» тоже хватает. В первую очередь, это шесть лютоволков, которых Нэд Старк находит в первом сезоне, а затем раздает своим детям. Надо отметить, в этом случае создателям сериала не всегда удавалось сделать их хорошо и правдоподобно - вопросы возникали то к масштабам животных, то к их качеству.
С другой стороны, как мы уже знаем, в первых сезонах на графику тратилось ощутимо меньше денег, а специалисты сходятся во мнении, что компьютерная симуляция шерсти и волос - одна из самых сложных задач даже для топовых VFX-студий
Но, как и в случае с драконами, лютоволков иногда тоже не рисовали, используя и подручные средства, и даже полноразмерные макеты животных
С мамонтами, которые появлялись в четвертом сезоне, такой номер не прошел бы, поэтому их пришлось создавать с помощью VFX
А на площадке это выглядело вот так
В шоу также нашлось место двум медведям. Один был живой и дрался в яме с Бриенной Тарт, а второй - зомби, который пытался убить отряд Джона Сноу в седьмом сезоне.
С точки зрения VFX, больше всего сложностей вызвал именно этот парень
Его создавали в компании Weta Digital, и для этого понадобились умения 20 специалистов. «Медведи часто выглядят довольными. Нам же нужно было создать медведя, который бы ужасал публику», - говорил о работе представитель продакшена Уэйн Стэйблз.
Получилось в итоге действительно ужасающе, особенно если учесть, но на съемках зомби-мишка выглядел вот так
Во время беседы с Борщевским я попросила его выбрать рисованного персонажа, который нравится ему больше других, однако явных любимчиков у нашего специалиста не нашлось. «Если рассматривать точечно, то было много фильмов, где те или иные персонажи проработаны лучше. Но если говорить обо всем в целом, то в «Игре престолов» все сделано на очень высоком уровне. У нас в индустрии есть такой термин - VFX-порно. Это, например, «Трансформеры», где визуальные эффекты часто используются ради самих визуальных эффектов. Здесь же все к месту, аккуратно и без акцента именно на VFX ради VFX. Мера ведь хороша во всем, и «Игра престолов» - тот случай, когда этот принцип соблюдается», - считает он.
И хотя Егор согласен, что львиная доля VFX-бюджетов уходит на создание персонажей, затрат требуют не только они: «В шоу было несколько сцен, которые из-за количества имплементированных визуальных эффектов тоже стоили очень дорого. Это, например, битва с Ходоками за Стеной, когда Джон Сноу собрал одичалых и увез их на юг, а также сцены из последнего сезона с задействованием драконов. В целом же, «визуальные» бюджеты распределяются достаточно равномерно и, главное, разумно, так что многие из них остаются незамеченными зрителем».
И, конечно, самая на сегодняшний день масштабная батальная сцена в сериале - «Битва бастардов» - тоже не обошлась без VFX. За визуальные эффекты в ней отвечала студия Iloura (сегодня она называется Method Studios), и вот, как это было:
Итак, несмотря на количество и сложность эффектов, создатели «Игры престолов» не делают главную ставку на них. К примеру, на съемки «Битвы бастардов» ушло около месяца, а в восьмом сезоне нас ждет сражение, которое и вовсе снимали в течение 55 ночей. Почему же «Игра престолов» идет именно таким путем вместо того, чтобы не тратить время и все нарисовать? И снова слово Егору Борщевскому: «Нужно понимать, что компьютерная графика может многое, но это не всегда рационально и не всегда имеет смысл. К тому же, это далеко не всегда дешевле, чем снять, а зачастую даже наоборот. Собственно, поэтому этим занимаются ребята, которые хорошо умеют считать деньги и отлично понимают, что и зачем делают».
Кстати, ночные бои, по словам Егора, в плане VFX делать проще, чем дневные. Так что, надеюсь, хоть на этом создатели в восьмом сезоне сэкономили.
Когда в работе задействовано столько подрядчиков, немудрено запутаться в том, кто и что делает. Но так, пожалуй, кажется только непосвященным людям, а знающий внутреннюю кухню производства Борщевский никаких сложностей в процессе не видит. «За это и отвечает Стив Каллбек, курирующий весь VFX в «Игре престолов» от имени НВО. Его команда занимается подбором вендоров, распределением работы, приемкой, комментированием и т.п. Естественно, случаются коллаборации студий. Например, есть битва, и в ней предусмотрено участие драконов. Соответственно, студия, которая работает над битвой, берет этих драконов, дорабатывают до нужного состояния, рендерит и вставляет в сцену. Иногда в каком-то процессе могут быть задействованы три-четыре студии. Такие процессы были и у нас: ассет делает одна компания, симуляцию - другая, а мы потом берем материалы себе анимируем, настраиваем свет, рендерим, и отдаем четвертой, которая делает финальный композитинг», - объясняет он.
Вообще же участие VFX-специалистов в проекте такого масштаба, как «Игра престолов», начинается на самом раннем этапе. «Мы попадаем в производство, когда готов сценарий и начинается его анализ. Уже тогда VFX-супервайзер и VFX-продюсер вычитывают материал, делают минимальные черновые брейкдауны и пытаются хотя бы приблизительно прикинуть масштабы производства визуальных эффектов. После этого, в зависимости от формата проекта, они заходят еще на несколько кругов обсуждения, а VFX-супервайзер подключается к творческой группе. Вместе с режиссером и другими департаментами они разрабатывают техническую реализацию тех или иных сцен, шотов, потом создают превизы, а уже с ними выходят на съемочную площадку», - говорит Егор.
При этом, по словам Борщевского, работа с актерами в задачи VFX-супервайзера не входит. Прежде всего, он следит за тем, чтобы все шло по заранее разработанному плану, а также принимает решения в нестандартных ситуациях, которые неизбежно возникают по ходу съемочного процесса.
Так что справляться с зелеными штуками Эмилии Кларк помогал лишь режиссер
К сожалению, НВО, говоря об общих затратах на каждый сезон «Игры престолов», не раскрывает деталей о том, какая их часть ушла на VFX. Но суммы эти однозначно увеличивались с каждым годом: Борщевский, например, считает, что если в первые годы на графику тратилось около 5% общего бюджета, то сейчас эта цифра вполне может доходить до 30-40%. «Появились огромные локации, масштабные батальные сцены, очень много персонажной анимации - а это сложная для компьютерной графики штука», - прикидывает Егор.
Но, даже несмотря на такие затраты, технологического прорыва сериал все же не совершил. С другой стороны, его ценность для рынка заключается совсем в другом: «Это шоу, скорее, совершило концептуальный прорыв. Оно на собственном примере показало, что можно делать сериалы с очень дорогими визуальными эффектами. С нашей точки зрения, это основное достижение «Игры престолов», - комментирует этот момент Борщевский. И, по его словам, именно благодаря такому подходу, сериал будет актуален и через 10, и через 20 лет.
Ну и напоследок я попросила Егора подробнее вспомнить времена, когда студии POSTMODERN приходилось соперничать с, пожалуй, лучшим сериалом современности. В конце концов, не каждый день украинская компания удостаивается такой чести. «У нас четыре номинации на VES, а непосредственно с «Игрой престолов» мы конкурировали дважды. С их стороны это были конкретные сцены, я сейчас уже не вспомню, какие именно. Но могу точно сказать, что на тот момент наши работы были не хуже, чем эпизоды из «Игры престолов». Возможно, меня обвинят в нескромности, но это действительно так. Однако главный вопрос в том, что там голосуют мемберы, и наших в жюри было, скажем, двое, а представителей студий, которые работали над «Игрой престолов» - сотни. Для нас большим достижением было само попадание в шорт-лист вместе с такими мейджорами. Так что уступить «Игре престолов» не было обидно», - рассказал Борщевский.
А вот на вопрос, возможно ли создать проект подобного масштаба в Украине, Егор ответил неоднозначно: «И да, и нет. Технически, скорее всего, да, но в наших реалиях это заняло бы 2,5-3 года, а на такие сроки, естественно, никто не пойдет».
Что ж, вполне справедливое замечание. Зато теперь мы с вами знаем о VFX в «Игре престолов» все, чтобы быть готовыми к новому сезону.